JefesintermediateActualizado: 13/9/2026

El jefe Brujo Trasgo de The Veil: Invocaciones, AoE de maldición y fase de quemado

Derrota al jefe Brujo Trasgo de The Veil interrumpiendo los ciclos de invocación, esquivando los AoE de maldición y aprovechando la fase de quemado con la clase y el arma adecuados.

El jefe Brujo Trasgo de The Veil es uno de los combates con más capas mecánicas del roster de mitad de partida, ya que mezcla presión constante de esbirros, efectos de suelo de maldición en anillos y una ventana vulnerable de quemado que castiga a los jugadores que se curan por pánico en lugar de comprometerse a hacer daño. Según el roster de jefes rastreado por la comunidad, el Brujo Trasgo se sitúa junto al Stormcaller, el Beholder y la Herida Purulenta como un encuentro importante de arena que bloquea varios objetos de progresión, por lo que aprender el ciclo vale mucho más que una única limpieza.

Esta guía de pelea del jefe de The Veil desglosa al Brujo en sus tres fases repetitivas: el Ciclo de Invocación, los anillos de AoE de maldición y la Ventana de Quemado. El mismo marco se aplica también con claridad a la pelea de la Herida Purulenta y al encuentro comunitario del Jefe de la Campana, porque los tres están construidos sobre la misma filosofía de invocación y zonas que el desarrollador usa en la categoría de jefes. Si todavía estás construyendo un plan general, empieza con la guía de jefes de The Veil más amplia para alinear tu clase y elección de arma antes de especializarte contra el Brujo.

Distribución de la arena del Brujo y preparativos previos al combate

La arena del Brujo Trasgo es una plataforma de piedra aproximadamente circular rodeada por un foso poco profundo de veneno, con dos pilares elevados y un estrado central al que el jefe se teletransporta durante la ventana de quemado. Los obeliscos son la columna vertebral del viaje rápido, así que asegúrate de haber activado el más cercano antes de entrar; la visión general para principiantes de la comunidad destaca cómo pagar una pequeña tarifa de Plata en cada obelisco reduce drásticamente los tiempos de viaje, lo cual importa en intentos repetidos.

Lista de comprobación previa al combate

Usa la tabla de abajo para estandarizar cada intento. El Brujo castiga a los jugadores que se lanzan con equipo de nivel insuficiente, por lo que una lista de comprobación ajustada antes de iniciar el combate ahorra plata en facturas de reparación y consumibles.

PasoAcciónPor qué importa
1Activar el obelisco más cercanoReinicio rápido en intentos fallidos sin perder la tarifa de teletransporte del obelisco
2Reparar el arma al 100%La pérdida de durabilidad se acumula en peleas largas
3Acumular 3+ consumibles de curaciónLa ventana de quemado te obliga a intercambiar salud por daño
4Equipar la pasiva de resistencia a maldicionesReduce el daño por tick dentro de los anillos de AoE
5Limpiar esbirros del anillo exteriorEl ciclo de invocación comienza inmediatamente al iniciar

Resumen de enfrentamiento por clase

Hay ocho clases base documentadas: Verdant, Gladiator, Cyst Disciple, Cultist, Marauder, Sky Sentinel, Crusader y Nightshade, con combinaciones Híbridas por encima. Contra el Brujo, la movilidad y la limpieza de esbirros importan más que el daño puro de objetivo único, porque el jefe rara vez está solo durante más de quince segundos.

ClaseEnfrentamiento contra el BrujoFortalezaDebilidad
NightshadeAEl teletransporte interrumpe las invocaciones al lanzarseFrágil si es alcanzado por el anillo de maldición
MarauderA-El AoE limpia esbirros al instanteMovilidad lenta, difícil esquivar el anillo exterior
VerdantB+Sostenimiento durante la ventana de quemadoDaño bajo, las peleas largas agotan recursos
Sky SentinelBAtaques a distancia durante la fase de quemadoLas invocaciones fuerzan tiempo de inactividad en cuerpo a cuerpo
Cyst DiscipleB-Fuerte DoT sobre el jefeRiesgo de autolesión en el AoE de maldición
CultistC+Contra-invocación de invocacionesLas mascotas atraen agro de forma impredecible
GladiatorCAlta tasa de paradasCastigado por la superposición de DoT de suelo
CrusaderCApertura tanqueLos esbirros lentos se re-invocan más rápido de lo que los matas

El Ciclo de Invocación: cómo los esbirros controlan la pelea

El Brujo Trasgo saca tres tipos de esbirros en un ciclo fijo: Acólitos Trasgo (lanzador a distancia), Brutos Hobgoblin (golpeador pesado y lento) y Diablillos del Maleficio (unidades suicidas que corren hacia el jugador y explotan). El ciclo comienza en el instante en que cruzas el umbral de la arena, y el jefe solo entra en la fase de quemado una vez que has matado suficientes esbirros para romper el escudo de invocación.

Leyendo las tres oleadas de invocación

Cada oleada dura aproximadamente veinte segundos en la práctica, aunque el juego no publica ningún temporizador oficial. Los jugadores reportan que la cadencia coincide con tres animaciones de lanzamiento: un señalamiento con una mano genera Acólitos, un golpe con dos manos genera Brutos, y un canto en cuclillas genera Diablillos del Maleficio. Si aprendes a leer el lanzamiento, puedes pre-posicionarte en lugar de reaccionar.

  • Oleada 1 — Acólitos: Prioriza primero al lanzador de la retaguardia, porque sus rayos a distancia atraviesan los pilares y acumulan un debuff de daño en el tiempo que se filtra hasta la ventana de quemado.

  • Oleada 2 — Brutos: Atrae el golpe lejos del estrado central. Los Brutos que mueren sobre el estrado dejan una breve zona de fuego que sinergia mal con la fase de quemado.

  • Oleada 3 — Diablillos del Maleficio: Guarda una habilidad de AoE específicamente para esta oleada. Los diablillos explotan al morir, así que agruparlos con un tirón o un empujón convierte su mecánica suicida en tu daño.

Nivel de amenaza de los esbirros

Tipo de esbirroNivel de amenazaEstrategia de contrarNotas
Diablillo del MaleficioAltoAgrupar y AoEExplota al contacto con daño pesado
Acólito TrasgoAltoFoco en la retaguardiaEl DoT a distancia se acumula entre fases
Bruto HobgoblinMedioAtrae el golpe, esquiva lateralLento pero castigador si te quedas quieto
Clon Sombrío (tras 50% de HP)CríticoInterrumpir el canalEspejo de las habilidades del jefe, duplica la presión

Los jugadores en solitario que quieran un marco más amplio para manejar peleas pesadas en invocaciones pueden tomar técnicas del análisis cómo hacer solo a los jefes de The Veil, que generaliza la lógica de objetivo prioritario que hace manejable al Brujo sin un compañero cooperativo.

Anillos de AoE de maldición: leyendo el suelo

Una vez que rompes el escudo de invocación, el Brujo Trasgo golpea el estrado y detona una serie de anillos de maldición que marcan el suelo durante ocho a doce segundos. La comunidad ha catalogado cuatro patrones de anillos, y aunque el juego no publica radios exactos, los jugadores reportan que los anillos crecen desde el jefe hacia afuera en una secuencia predecible.

Los cuatro patrones de anillos

  • Anillo único: El patrón más fácil. Sal del círculo marcado y castiga durante la recuperación del lanzamiento.

  • Anillo doble: Dos anillos concéntricos detonan con un breve retraso. Atrae el anillo interior y luego esquiva el exterior mientras se expande.

  • Patrón en cruz: Cuatro anillos cardinales dejan los cardinales abiertos. Colócate entre dos anillos en lugar de en el borde de uno.

  • Patrón en espiral: El patrón más difícil, donde los anillos rotan en sentido horario. Mantente en movimiento en sentido antihorario para superar la rotación y mantenerte en suelo limpio.

Nivel de los patrones de anillos

PatrónDificultadContrar recomendadoRiesgo al fallar
ÚnicoFácilRetrocede una vezTick ligero de maldición
DobleMediaAtraer y luego esquivarAcumulación del debuff de maldición
CruzMedia-DifícilMantente en la esquina diagonalEmpujón hacia el siguiente anillo
EspiralDifícilPivote en sentido antihorarioTick de múltiples anillos, posible one-shot

Los efectos de suelo de maldición comparten una filosofía de diseño con varios otros encuentros de The Veil, incluyendo el encuentro comunitario conocido como Jefe de la Campana, que también se basa en zonas de suelo marcadas con presión de esbirros. Si creas el hábito de mirar al suelo antes de comprometerte a una rotación de daño, el mismo instinto te llevará a las peleas de la Era Primordial de finales de partida cubiertas en la pieza jefes de la Era Primordial de The Veil.

La Ventana de Quemado: cuándo comprometerse

Después de que los anillos de maldición se desvanecen, el Brujo Trasgo se arrodilla sobre el estrado central y canaliza un aura de quemado que inflige daño pesado por tick a cualquiera dentro del alcance de cuerpo a cuerpo, pero deja al jefe inmóvil durante aproximadamente diez segundos. Esta es la única ventana de daño consistente en la pelea, y aprender a comprometerte con ella es el mayor diferenciador entre los intentos de un solo golpe y los arrastres de diez minutos.

Maximizando el daño durante la Ventana de Quemado

La ventana de quemado es corta y el jefe se teletransporta fuera del estrado si te alejas más de unos pocos metros, así que cada segundo de posicionamiento importa. Construye tu rotación de daño en torno a tres principios: acumula tus cooldowns de daño antes de que la ventana se abra, comprométete al cuerpo acluso incluso cuando tu salud baje, y guarda una sola curación para el momento en que el jefe se teletransporte lejos.

  • Acumulación de cooldowns: Activa tus cooldowns de daño más grandes cuando detone el último anillo, para que coincidan con el canal de quemado.

  • Momento de curación: No te cures durante la ventana de quemado a menos que vayas a morir. Cada curación es un segundo de daño perdido.

  • Momento de la poción: Prepórcate antes del canal de quemado para que la poción esté en cooldown durante la siguiente transición de fase.

Nivel de daño en la Ventana de Quemado por clase

ClaseDPS en quemadoSupervivenciaPuntuación neta de quemado
MarauderMuy altoMediaA
GladiatorAltoMediaA-
NightshadeMedio-AltoAltoA-
Sky SentinelMedioAltoB+
VerdantMedioMuy altoB+
CrusaderMedioAltoB
Cyst DiscipleBajo-MedioMedioC+
CultistBajoMedioC

Lista de comprobación previa al quemado

PasoMomentoMotivo
Terminar el último esbirro5s antes del quemadoArena limpia evita interrupciones
Activar cooldowns de daño3s antes del quemadoMaximiza el tiempo activo del canal
Prepóción de elixir de daño1s antes del quemadoSe acumula con el burst de clase
Guardar una curaciónFinal del canalRecuperarse después de que el jefe se teletransporte

Hacer cheese al Brujo: estrategias seguras y fallos comunes

El Brujo Trasgo tiene un puñado de estrategias de cheese probadas por la comunidad que recortan minutos de la pelea, y la descripción general más amplia cheese de jefes de The Veil cubre el marco con más detalle. Contra el Brujo específicamente, el cheese más fiable consiste en pegarse a los pilares de la arena durante la fase de maldición para que el jefe se quede sin línea de visión para lanzar, y luego descargar daño durante la ventana de quemado. Esto no es un salto literal, pero neutraliza el patrón más difícil de forma fiable.

Resumen de estrategias de cheese

EstrategiaDificultadEfectividadNotas
Línea de visión en pilarFácilAltaEsconde de los anillos de maldición y los esbirros a distancia
Tirón de invocacionesMediaMediaUsar el empujón para agrupar Diablillos sobre los Brutos
Apilamiento de quemadoDifícilMuy altaCooldowns de daño en tres ventanas de quemado seguidas
Fuego concentrado cooperativoFácilAltaUn jugador quema mientras el otro limpia esbirros

Fallos comunes que evitar

  • Curarse dentro de la ventana de quemado: Desperdicia el tiempo activo de daño, casi siempre termina en un temporizador de enrage fallido.

  • Perseguir al jefe fuera del estrado: Cancela el canal de quemado, extiende la pelea por un ciclo de invocación completo.

  • Ignorar a los Diablillos del Maleficio durante los anillos de maldición: Detonarán dentro de la zona del anillo y te harán one-shot.

  • Quedarse sobre el estrado central durante el golpe: El empujón te lanza al foso de veneno.

Los jugadores que ya pelearon contra la Herida Purulenta notarán el solapamiento de diseño, porque esa pelea también usa presión de esbirros más una fase de quemado. Ambos encuentros comparten la misma plantilla del desarrollador, y la misma lógica de objetivo prioritario se aplica, como se recoge en el tutorial de progresión Pale de Deepshaken. Un ranking más amplio de los encuentros más farm-friendly está en el mejor jefe de The Veil para farmear, que vale la pena leer una vez que el Brujo esté en estado de farm.

Preguntas Frecuentes

¿Dónde encuentro al Brujo Trasgo en The Veil?

La arena del Brujo está en la meseta oriental de The Glade, accesible a través del obelisco del este. El juego no publica una coordenada exacta, pero la comunidad reporta que la entrada es un arco roto detrás del segundo grupo de ruinas, marcado por un círculo ritual verde.

¿Qué nivel debería tener para pelear contra el Brujo Trasgo?

No hay un nivel publicado, así que trata la pelea como una prueba de equipo. Los jugadores reportan una primera limpieza fluida con un arma de nivel Épico completamente reparada y al menos tres consumibles de curación en el inventario, con las pasivas de clase subidas dos veces para la pasiva de resistencia a maldiciones.

¿Puedo saltarme los esbirros e ir directo al jefe?

No. El escudo de invocación está programado para requerir un número mínimo de esbirros muertos antes de que el Brujo entre en la fase de maldición. Intentar quemar al jefe a través del escudo hace, según los jugadores, casi nada de daño y se considera ampliamente un intento desperdiciado.

¿Suelta algo único el Brujo Trasgo?

Los datos de la comunidad listan el trinket Encanto del Brujo y un pequeño alijo de Icor y Ofrendas como drops confirmados. Como The Veil no publica una tabla de drops con nombres más allá de la escalera de rareza, trata cualquier nombre de arma o afijo específico como no verificado hasta que el desarrollador publique una lista oficial.

¿Cómo se compara el Brujo Trasgo con el Jefe de la Campana y la Herida Purulenta?

Las tres peleas comparten el mismo diseño de invocación y zonas, pero la Herida Purulenta golpea más fuerte y el Jefe de la Campana tiene una arena más ajustada. El Brujo Trasgo se considera ampliamente el más fácil de los tres y un buen trampolín antes de intentar los otros dos encuentros en la misma run.