GuíasintermediateActualizado: 13/9/2026

Guía de desbloqueo de clases de The Veil: recetas híbridas y costos de NPC

Desbloquea todas las clases con la guía de desbloqueo de clases de The Veil, desde gastar Pecados y Ofrendas hasta el orden de jefes de la Era Primigenia y la build híbrida meta de endgame.

Elegir una clase en The Veil no se trata de escoger un estilo que te guste: es una capa de progresión bloqueada por divisas que alimenta directamente el orden de jefes de la Era Primigenia y tu build de endgame. Esta guía de desbloqueo de clases de The Veil recorre las ocho clases base, los costos de Pecados y Ofrendas que pagas en el NPC de clase y las combinaciones híbridas que dominan la meta actual, para que sepas exactamente cuándo pivotar, qué ahorrar y cómo terminar la historia sin desperdiciar ni una sola reroll.

El sistema de clases se sitúa entre la exploración temprana y el empuje de endgame, porque cada cambio de clase mantiene tu progreso, pero cada híbrido exige el doble de inversión de recursos que una clase base. Ese único compromiso — mantener tus niveles frente a gastar más Pecados y Ofrendas para conservar dos árboles de habilidades — es la pregunta que esta guía busca responder, y es por eso que una elección deliberada de clase base suele superar a una carrera híbrida a ciegas, tal como se explica en el recorrido de progresión de clases de Pot Guy.

Plantilla de clases base y costos de desbloqueo de NPC

The Veil incluye ocho clases base documentadas, y cada una se desbloquea hablando con su NPC de clase y pagando un costo listado de Pecados y Ofrendas. No hay requisito de nivel, ni cadena de misiones, ni hito de historia requerido: solo divisas. Dado que los cambios de clase no son destructivos, la estrategia práctica es tratar la primera clase base como una "prueba" y la segunda como un "compromiso" antes de empezar a ahorrar para cualquier combinación híbrida.

Las ocho clases base y sus roles

La plantilla de clases base se divide en cuatro arquetipos generales: tanque de primera línea, lanzador a distancia, invocador o basado en minions, y melee de ráfaga. Verdant, Gladiator, Cyst Disciple, Cultist, Marauder, Sky Sentinel, Crusader y Nightshade ocupan un rincón diferente de ese triángulo, y las pruebas de la comunidad las agrupan de forma consistente según los recursos que quieren que les alimentes. Verdant y Cyst Disciple se apoyan en la gestión de Ichor y Cordura; Gladiator y Crusader quieren Plata y mejoras de armas; Sky Sentinel y Nightshade quieren Gemas y Esencia de Fuego para escalar habilidades; Cultist y Marauder son las dos opciones más hambrientas de equipo porque exigen armas de alta rareza y ofrendas constantes.

Clase baseArquetipoEnfoque de atributo principalRecurso que más consume
VerdantLuchador de primera líneaSustain de Salud + CorduraIchor, estabilizadores de Cordura
GladiatorDPS melee puroVelocidad de ataque + críticoPlata, mejoras de armas
Cyst DiscipleInvocador / DoTTiempo activo de minionsIchor, reservas de Ofrendas
CultistLanzador a distanciaPoder de habilidadGemas, Esencia de Fuego
MarauderAsesino de ráfagaCrítico + movimientoGemas, Plata, armas de alta rareza
Sky SentinelTirador a distanciaDaño a distanciaGemas, Esencia de Fuego
CrusaderTanque sagradoDefensa + curaciónPlata, mejoras
NightshadeRáfaga sigilosaVentanas de ráfagaGemas, Esencia de Fuego

La división importa porque los mismos Pecados y Ofrendas que gastas en desbloquear una clase base se trasladan cuando empiezas a ahorrar para un híbrido, pero un híbrido que quiere dos reservas de recursos diferentes es significativamente más difícil de financiar que uno que quiere la misma reserva dos veces. Según un desglose comunitario de las rutas de clase en The Veil, este solapamiento de recursos es la razón principal por la que los jugadores novatos se estancan en el primer paso del híbrido.

Pecados y Ofrendas: las dos divisas que bloquean todo

Los Pecados y las Ofrendas son las únicas dos divisas que importan para los desbloqueos de clase, y se obtienen mediante circuitos diferentes. Los Pecados caen en The Maze la mayoría de las noches, con pilas de Pecados de mayor rareza provenientes de salas más profundas de The Maze y encuentros con elites; las Ofrendas son un drop más raro, normalmente ligado a kills de jefes, progresión de historia y ciertos logros de combate de Weaving. Como las dos divisas provienen de actividades distintas, una guía de desbloqueo de clases de The Veil enfocada es esencialmente un problema de enrutamiento: ¿farmear The Maze para conseguir Pecados, o empujar a los jefes para conseguir Ofrendas?

DivisaFuente principalFuente secundariaSe usa para
PecadosThe Maze (calabozo nocturno)Kills de elites, paquetes de HivelingsDesbloqueos de clase base, costo parcial de híbrido
OfrendasKills de jefes, hitos de historiaLogros de Weaving, encuentros nocturnos rarosDesbloqueos de clase híbrida, costos de tier tardío
IchorVisitas repetidas al NPC de claseElites de The MazeMantenimiento de habilidades para clases de Ichor
PlataBotín de The Maze, venta a vendedorCofres de reinicio diarioMejoras de equipo, restauraciones de cordura
GemasSalas de cofres de The MazePasivas bloqueadas por razaEscalado de habilidades, clases a distancia
Esencia de FuegoBotín de jefes, zona de SmelterDesmantelamiento de mejorasPoder de habilidad para clases lanzadoras

El juego no publica tasas de drop exactas ni topes de mejoras, y la comunidad no tiene datos consistentes sobre ninguno de los dos, así que trata cualquier número específico que veas en el chat como anecdótico. La imagen cualitativa sí es fiable: las Ofrendas son la divisa más difícil, y son con la que te vas a atascar cuando intentes abrir un híbrido.

Clases híbridas: la meta de endgame y las combinaciones que ganan

Las clases híbridas son la meta de endgame actual en The Veil, porque combinar dos kits base suele superar a una sola clase completamente invertida y aun así mantiene intactos ambos árboles de habilidades. La contraparte es el costo: los híbridos son un sumidero de Pecados y Ofrendas mucho mayor que cualquier clase base, por eso la comunidad los trata como un objetivo de endgame en lugar de un primer desbloqueo. Un buen resumen de la meta híbrida plantea los híbridos como "gasta el doble para obtener ambos árboles y acepta que no puedes financiar cada híbrido en una sola sesión de juego".

Cómo funcionan las recetas híbridas

Cada clase híbrida está bloqueada por un requisito de dos partes: debes poseer ambas clases base y debes pagar un costo combinado de Pecados y Ofrendas en el NPC de híbrido correspondiente. El NPC de híbrido no es el mismo que el NPC de clase base; se sitúa en una zona diferente de The Glade y solo abre el diálogo de receta una vez que ambas clases base están en tu historial de clases. Como los cambios de clase no son destructivos, la ruta más eficiente es desbloquear una clase base, cambiar a la segunda clase base una vez que tengas su costo y luego volver al NPC de híbrido y pagar el costo combinado.

Componente híbridoRequisitoCapa de costo
Primera clase basePagar al NPC basePecados bajos + Ofrendas base
Segunda clase basePagar al segundo NPC basePecados medios + Ofrendas medias
Clase híbridaPoseer ambas bases, visitar al NPC de híbridoPecados combinados + Ofrendas premium
Respec de híbridoSolo NPC de híbridoSolo Pecados (refresco menor)

La estratificación de costos es lo que hace que los híbridos sean un proyecto de varias sesiones, porque no puedes acortar directamente hacia un híbrido sin pasar primero por ambos NPC de clase base. La comunidad ha convergido en un camino de tres pasos: elige tu base más fuerte, farmea Pecados, desbloquea la segunda base que la complementa y luego vuelve al NPC de híbrido con una reserva de Ofrendas lista.

Recetas híbridas que vale la pena guardar

Las pruebas de la comunidad no han producido una tier list clasificada única para híbridos, pero sí han producido un patrón claro: las recetas híbridas más fuertes emparejan una base de primera línea con una base a distancia, o una base melee con una base invocadora, porque el kit resultante cubre tanto el corto como el medio alcance. Un híbrido de melee + invocador te da un frente sostenido más mascotas que atraen la agro; un híbrido de primera línea + a distancia te da una apertura tanque más una fase de daño segura una vez que el jefe se mueve. Según la Bestiario de The Veil y las notas de desbloqueo de clases, la propia Bestiario registra cada familia de monstruos — incluyendo Hivelings y el Hiveling Titan — y tu elección de híbrido cambia la rapidez con la que puedes limpiar cada familia en el camino hacia la Era Primigenia.

Pareja híbridaEstilo de juegoPor qué funciona
Verdant + Cyst DisciplePrimera línea + invocacionesDaño en capas, control de agro fácil
Gladiator + CultistRáfaga melee + a distanciaAlto daño a un objetivo, pivote seguro
Marauder + NightshadeRáfaga + ráfagaVentanas de one-shot, acumulación de movilidad
Crusader + Sky SentinelTanque + a distanciaEstabilidad para matar jefes, peleas largas
Verdant + MarauderLuchador + asesinoPerfiles de daño mixtos, aperturas flexibles

Si todavía estás al principio de tu viaje de clases, la guía completa de progresión de The Veil combina bien con esta sección porque explica cómo dosificar tus noches de The Maze contra tu reserva de Ofrendas para no quedarte sin la divisa más difícil a mitad de híbrido.

Orden de jefes, Era Primigenia y cómo terminar la historia

The Veil incluye 12 jefes documentados, y terminar la historia consiste en derrotarlos en la secuencia correcta y luego cruzar hacia la zona de la Era Primigenia, The Pale. La guía de orden de jefes importa porque algunos jefes desbloquean los puntos de viaje rápido del Obelisco que conectan The Glade, The Maze y The Pale, y desbloquear el Obelisco equivocado primero puede bloquearte el acceso a rutas de farmeo eficientes. La página oficial de The Veil en Roblox confirma que la experiencia es un MMORPG de 16 jugadores de BlackstarDW Studios en Beta v1.0.0, y el bucle central documentado — elegir una raza y clase, entrar en The Maze por la noche, farmear hordas para conseguir armas de múltiples rarezas y luego empujar la historia — también aplica a la progresión de jefes.

Los doce jefes documentados y su lugar en el orden

La plantilla completa es: The Stormcaller, The Beholder, Smelter Demon, Hiveling Titan, Goblin Warlock, The Puppeteer, The Festering Wound, The Crowned Nothing, The Masquerade, The Unfinished, The Cell of Life, y la duodécima plaza que la comunidad a veces llama el "Bell Boss" pero que no es un nombre oficial. El "Bell Boss" nombrado por la comunidad es un apodo, no un título oficial, y la misma salvedad aplica al encuentro nocturno raro "Ancient Bones" dentro de The Maze — ambos son términos comunitarios, no entidades nombradas por el desarrollador. Trata cualquier guía o video que use esos nombres como jerga comunitaria en lugar de lore canónico.

JefeDónde peleasTier aproximadoBotín / gancho de progresión
The StormcallerSuperficie, evento climáticoTempranoDesbloquea el primer Obelisco
The BeholderInterior de The MazeTemprano-medioSuelta catalizadores de Ichor
Smelter DemonZona de SmelterMedioAcceso a Esencia de Fuego
Hiveling TitanSala de jefe de The MazeMedioHito de completado de la Bestiario
Goblin WarlockZona de goblinsMedioRuta de farmeo de Plata
The PuppeteerArena ocultaMedio-tardeDesbloqueo de diálogo de historia
The Festering WoundAcercamiento a The PaleTardeCierra el Acto 2
The Crowned NothingInterior de The PaleTardeMejora de NPC de híbrido
The MasqueradeInterior de The PaleTardeCierra el Acto 3
The UnfinishedEndgame de The PaleEndgamePuerta de prestigio
The Cell of LifeEndgame de The PaleEndgameCierra el Acto 4
"Bell Boss" (apodo comunitario)Evento de The MazeVariableFuente rara de Ofrendas

El orden de jefes no es estrictamente lineal — el juego sí publica una secuencia, pero la dependencia exacta entre los jefes de tier medio y tardío puede variar ligeramente con los parches. Hasta la build v1.0.0, el orden anterior coincide con cómo los datos de la comunidad describen la ruta, pero espera que los primeros dos o tres jefes se mantengan fijos y que el tier tardío se flexione a medida que se publique nuevo contenido.

Era Primigenia y The Pale: la zona de endgame

La Era Primigenia es el capítulo de endgame de la historia, y The Pale es la zona donde pasarás la mayor parte de él. The Pale está conectada con The Glade y The Maze mediante puntos de viaje rápido de Obelisco, y solo obtienes esos Obeliscos en línea al derrotar a los jefes que los desbloquean. Una vez que estás en The Pale, el bucle es el mismo — matar elites, empujar jefes, farmear Ofrendas — pero la curva de dificultad es más pronunciada y la meta híbrida pasa de opcional a obligatoria. Si todavía estás aprendiendo a sobrevivir el calabozo nocturno, la guía completa de supervivencia en The Maze cubre los pasos de preparación que hacen que el farmeo de la Era Primigenia sea mucho menos doloroso.

Hito de la Era PrimigeniaQué desbloqueaPor qué importa
Primer Obelisco en The PaleViaje rápido a jefes de tier tardíoAhorra tiempo de viaje para farmeo de Ofrendas
NPC de híbrido en The PaleRecetas híbridas premiumNecesario para la meta híbrida
Hito de Prestigio 5Habilidades de clase mejoradasApuesta doble por tu híbrido principal
Clear de The Cell of LifeCierre del Acto 4Termina la historia
Kill del "Bell Boss" (apodo comunitario)Ráfaga de Ofrendas rarasAlimenta los costos de híbridos tardíos

La Era Primigenia es también donde las prioridades de build de endgame de The Veil empiezan a morder, porque cuando ya estás gestionando dos árboles de habilidades y una barra de Cordura, necesitas una build que sea al menos competente en tres arquetipos — tanque, a distancia y ráfaga — en lugar de maximizar uno solo. Esa es la razón práctica por la que los híbridos dominan el endgame: te permiten mantener la flexibilidad y al mismo tiempo conservar los números brutos de una base completamente invertida.

Razas, Cordura y los sistemas secundarios que afectan tu elección de clase

Tu elección de clase no ocurre en el vacío: las pasivas de raza, la barra de Cordura y el sistema de reroll de raza influyen en qué clase realmente puedes permitirte jugar. Una clase que exige Cordura perfecta es mucho más difícil de pilotar en una raza que pierde Cordura más rápido, y un reroll de raza te cuesta recursos reales, así que importa el orden en el que apilas estos sistemas.

Pasivas de raza y cómo se emparejan con las clases

The Veil tiene diez razas documentadas: Human, Goblin, Skeleton, Hiveling, Wraith, Mushling, Veilborn, Gemhead, Obelite y Underling. Cada raza tiene su propio perfil de pasivas, y las pasivas no están bloqueadas por clase, lo que significa que un tanque Human y un tanque Hiveling se juegan de forma muy diferente incluso con la misma clase Gladiator equipada. Según el video de enrutamiento de la primera hora, la rutina recomendada para la primera hora es entregar las misiones del NPC de The Glade, reclamar cada código activo para Race Rerolls y elegir una clase amigable para principiantes antes de desbloquear los dos primeros Obeliscos. Evita rerollear la raza antes de entender las pasivas y mantén Plata en reserva para restauraciones de Cordura — ambos consejos importan más que cualquier elección de clase individual.

RazaTema de pasivaSinergia de clase
HumanEquilibrado, sin penalizaciónGladiator, Crusader
GoblinBonus de Plata, defensa menorMarauder, Nightshade
SkeletonEficiencia de IchorCyst Disciple, Cultist
HivelingDaño en The Maze, golpe de CorduraMarauder, Sky Sentinel
WraithSigilo, ventanas de ráfagaNightshade, Marauder
MushlingCuración en el tiempoVerdant, Crusader
VeilbornEscalado de híbridoCualquier receta híbrida
GemheadHallazgo de gemas, poder de habilidadCultist, Sky Sentinel
ObeliteDefensa, lentoCrusader, Verdant
UnderlingBonus de botín, penalización de CorduraCualquier build de farmeo

La pasiva de Veilborn es la única que escala híbridos explícitamente, por eso la comunidad la trata como la raza "principal de híbrido" aunque no esté bloqueada por clase. Si planeas empujar la meta híbrida, Veilborn es la raza en la que quieres asentarte antes de empezar a ahorrar para tu segunda clase base.

Barra de Cordura y por qué te cuesta poder de clase

La barra de Cordura es un recurso blando que cae cuando pasas demasiado tiempo en The Maze, peleas contra demasiados elites de alta rareza o sufres penalizaciones específicas bloqueadas por raza. Cuando la Cordura está baja, tu poder de habilidad cae de forma generalizada — lo que significa que tu clase hace menos daño, cura menos y invoca mascotas más débiles. Un desglose de la barra de Cordura profundiza en la mecánica exacta, pero la conclusión práctica es que la Cordura limita directamente el rendimiento de tu clase, así que cualquier build que la ignora está pagando un impuesto oculto.

Rango de CorduraEfecto sobre el rendimiento de claseAcción recomendada
100-75%Poder de habilidad completoEmpujar, farmear, intentos de híbrido
74-50%Pérdida menor de poder de habilidadSalir de The Maze
49-25%Pérdida significativa de poder de habilidadVolver a The Glade, restaurar
Por debajo de 25%Pérdida severa de poder de habilidadDetener la sesión, restaurar con Plata

La Cordura es la razón por la que una build híbrida es más difícil de pilotar que una build de una sola clase, porque el híbrido mantiene ambos árboles de habilidades activos, y un golpe de Cordura castiga a ambos árboles a la vez. Si puedes mantener la Cordura por encima del 75% durante toda la run de la Era Primigenia, tu híbrido superará en daño a una clase base completamente invertida incluso con el costo de recursos.

Preguntas Frecuentes

¿Cuál es la clase base más barata para desbloquear primero en The Veil?

Las clases base Verdant y Cyst Disciple son los puntos de entrada más baratos porque principalmente quieren Ichor y Ofrendas en lugar de las reservas más difíciles de Gemas y Esencia de Fuego, por lo que los jugadores nuevos pueden financiarlas con una sola run de The Maze. La guía de desbloqueo de clases de The Veil generalmente recomienda desbloquear primero tu base más barata y luego guardar Ofrendas para la segunda base que alimentará tu eventual receta híbrida.

¿Cómo funcionan las clases híbridas en términos de la guía de desbloqueo de clases de The Veil?

Los híbridos requieren que poseas ambas clases base y pagues un costo combinado de Pecados y Ofrendas en el NPC de híbrido, por eso son un objetivo de endgame en lugar de un primer desbloqueo. El NPC de híbrido se sitúa en The Glade una vez que has derrotado al jefe de tier medio correspondiente, y el costo es aproximadamente el doble que el de una sola clase base porque conservas ambos árboles de habilidades.

¿Cuál es el orden de jefes para terminar la historia de The Veil?

El orden de jefes es The Stormcaller, The Beholder, Smelter Demon, Hiveling Titan, Goblin Warlock, The Puppeteer, The Festering Wound, The Crowned Nothing, The Masquerade, The Unfinished y The Cell of Life, con un encuentro raro llamado "Bell Boss" por la comunidad que no es un título oficial. La guía de orden de jefes de The Veil trata los dos primeros como fijos y el tier tardío como flexible con los parches, así que consulta los datos actuales de la comunidad antes de comprometer tus Ofrendas.

¿Cómo se desbloquea la Era Primigenia en The Veil?

La Era Primigenia se desbloquea una vez que derrotas a The Festering Wound y llegas a The Pale, que está bloqueada por los Obeliscos que obtienes del orden de jefes temprano y medio. La guía de la era primigenia de The Veil recomienda terminar al menos una receta híbrida antes de cruzar hacia The Pale, porque la curva de dificultad salta y la meta híbrida es lo que te lleva a través del Acto 4.

¿Puedes cambiar de clase sin perder progreso en The Veil?

Sí, cada cambio de clase mantiene tus niveles, y esa es la mecánica que hace viable toda la guía de desbloqueo de clases de The Veil. Según los datos de la comunidad, puedes intercambiar entre clases base y híbridos libremente siempre que puedas pagar el costo del NPC, lo que significa que puedes experimentar con distintas builds antes de comprometer tus Pecados y Ofrendas a un híbrido final.