Conocer The Veil cómo desbloquear todo significa aprender un sistema en capas donde las recompensas de hitos, los niveles de insignias, los niveles de mejora y el reinicio de prestigio están todos conectados. La mayoría de los principiantes se quedan atascados porque el juego nunca muestra un único "árbol de desbloqueos"; en su lugar, te entrega cinco monedas, diez razas, ocho clases base y una larga lista de jefes cuyos botines limitan silenciosamente tu próximo nivel. La ruta más rápida consiste en entender que cada desbloqueo se nutre de la misma economía de Pecados y Ofrendas, y que las insignias de Slayer y Doombringer son la señal de inicio del juego que indica que vas por buen camino.
Esta guía mapea toda la cadena de progresión desde tu primera hora en The Glade hasta los puntos de corte de mejora de Nivel 7, las puertas de los jefes Warden y Pale Crown, y los hitos de la fase tardía donde un reinicio de prestigio finalmente convierte más de 200k de Pecados en espacios permanentes para Sanguine Relic — generalmente solo vale el sacrificio una vez que tu insignia de Slayer esté al máximo y tu insignia de Doombringer esté en rango 3 o superior, ya que por debajo de ese umbral pierdes más ingresos de Ofrendas por ciclo de lo que la compensación de reliquias puede recuperar.
Visión general del sistema de desbloqueo de The Veil
The Veil funciona con un modelo de progresión apilado: realizas actividades, esas actividades sueltan monedas y progreso de insignias, las monedas compran clases y equipo, el equipo te empuja a contenido más difícil, y el contenido más difícil alimenta el riel de recompensas de hitos. Las pruebas de la comunidad a lo largo de varios parches confirman que ninguna de las capas es realmente opcional; saltarte la farmeo de insignias simplemente retrasa los desbloqueos de clases posteriores, porque varias puertas de Pecados a Ofrendas escalan con el nivel de insignia que posees.
Pilares centrales del desbloqueo
| Pilar | Qué desbloquea | Moneda principal | ¿Se reinicia con el prestigio? |
|---|---|---|---|
| Sistema de clases | 8 clases base + combinaciones Híbridas | Pecados + Ofrendas | No (permanente una vez comprado) |
| Riel de insignias | Slayer, Doombringer y otras 4 insignias | Muertes de jefes + Mazes completados | Parcial (los rangos se reinician, el rango más alto persiste) |
| Niveles de mejora | Poder de equipo de +1 a +15 | Ichor + Plata | Sí (el equipo se puede re-fabricar) |
| Reinicio de prestigio | Multiplicadores permanentes, nuevos hitos | Obtenido por nivel total | Activa el reinicio en sí |
| Recompensas de hitos | Cosméticos, espacios y atajos de insignias | En toda la cuenta | No (persistentes una vez reclamados) |
Las cinco monedas que impulsan todo el sistema son Pecados, Ofrendas, Ichor, Plata y Gemas (con Esencia de Fuego alimentando la línea de encantamiento superior). Para un análisis más profundo de cómo cada moneda alimenta la economía de desbloqueo y su papel en la progresión de equipo a mitad de partida, consulta el desglose de farmeo de monedas de Red.
Por qué la mayoría de jugadores se estancan
La trampa es tratar el riel de insignias y el riel de clases como separados. Comparten el mismo grupo de Pecados, y el NPC de clases que abre la segunda combinación Híbrida requerirá silenciosamente una insignia de Doombringer en nivel 2 antes de aceptar tus Ofrendas. Según los datos de la comunidad, los jugadores que ignoran las insignias durante las primeras diez horas suelen chocar contra un muro alrededor de la pelea contra el Hiveling Titan, donde el encuentro es técnicamente ganable pero las tasas de botín se desploman sin el multiplicador de Slayer.
Recompensas de hitos y el riel de insignias
El sistema de recompensas de hitos de The Veil entrega bonificaciones en los umbrales de nivel (5, 10, 15, 20, 30, 40, 50), y cada hito empuja tu riel de insignias hacia adelante. La insignia de Slayer rastrea las muertes de monstruos en la Bestiario — una vez que hayas matado a cada familia desde Hivelings hasta Wraiths, la insignia avanza a su nivel oro y otorga un multiplicador de daño plano que la comunidad estima como "notable pero no rompe la pantalla". La insignia de Doombringer es el equivalente para jefes y es la más difícil de las dos, porque requiere muertes nombradas contra la lista documentada de doce jefes, incluyendo el Crowned Nothing y The Unfinished de la fase tardía.
Recompensas por hito de desbloqueo
| Nivel de hito | Recompensa | Efecto de insignia activado |
|---|---|---|
| 5 | Vale de Race Reroll | Ninguno |
| 10 | Primer espacio de mejora | Slayer Nivel 1 (Bronce) |
| 15 | Inventario +20 espacios | Slayer Nivel 2 (Plata) |
| 20 | Desbloqueo de Doombringer | Doombringer Nivel 1 (Bronce) |
| 30 | Prueba de clase Híbrida | Doombringer Nivel 2 (Plata) |
| 40 | Acceso a crafteo Mítico | Slayer Nivel 3 (Oro) |
| 50 | Capa cosmética + título | Doombringer Nivel 3 (Oro) |
Las recompensas de hitos nunca expiran una vez reclamadas, por lo que la jugada más inteligente es reclamar siempre el nivel actual antes de hacer un reinicio de prestigio, incluso si planeas bajar de nuevo al nivel 1 en una hora. Para los jugadores que construyen un plan de cuenta a largo plazo, la ruta de progresión rápida combina bien con esta tabla de hitos porque secuencia qué niveles perseguir primero.
Comparación de niveles de insignia
| Insignia | Bronce | Plata | Oro | Efecto principal |
|---|---|---|---|---|
| Slayer | 25% de la Bestiario | 60% de la Bestiario | 100% de la Bestiario | Daño contra mobs estándar |
| Doombringer | 3 jefes | 7 jefes | 12 jefes | Daño + nivel de botín contra jefes |
| Explorer | 5 Obeliscos | 12 Obeliscos | 20 Obeliscos | Regeneración de Sanity en The Maze |
| Survivor | 10 Mazes completados | 25 completados | 50 completados | Reducción del drenaje de Sanity |
| Crafter | 10 mejoras | 30 mejoras | 60 mejoras | Menores costos de Ichor |
| Hybrid | 1 clase Híbrida | 3 clases Híbridas | 6 clases Híbridas | Retención de XP de clase al cambiar |
El juego no publica porcentajes exactos para estos bonuses, así que trata los números anteriores como rangos reportados por la comunidad en lugar de valores oficiales. The Veil no publica cifras oficiales para el escalado de daño, y la comunidad no ha convergido en un único número consistente.
Ruta de Pecados a Ofrendas: desbloqueando cada clase
El sistema de clases en The Veil está bloqueado tras una combinación de Pecados y Ofrendas, pagados directamente al NPC de clases en The Glade. Según las pruebas de jugadores capturadas en el video de rutas de desbloqueo de clases, cada clase base tiene un costo fijo, y las clases Híbridas simplemente apilan dos costos de clases base encima de una tarifa de combinación. Las ocho clases base son Verdant, Gladiator, Cyst Disciple, Cultist, Marauder, Sky Sentinel, Crusader y Nightshade. Las combinaciones Híbridas se multiplican a partir de ahí.
Costos de desbloqueo de clases base
| Clase | Costo en Pecados | Costo en Ofrendas | Primer uso útil en |
|---|---|---|---|
| Verdant | 50 | 10 | Hora 1 (sanador inicial) |
| Gladiator | 75 | 15 | Hora 2 (tanque) |
| Cyst Disciple | 100 | 25 | DPS de mitad de partida |
| Cultist | 120 | 30 | Utilidad de mitad de partida |
| Marauder | 150 | 35 | Ráfaga de fase tardía |
| Sky Sentinel | 200 | 50 | A distancia de fase tardía |
| Crusader | 250 | 75 | Bruiser de endgame |
| Nightshade | 300 | 100 | Asesino de endgame |
Las clases Híbridas son la meta actual porque combinar dos kits base te permite mantener ambos árboles de habilidades, pero la desventaja es un costo mucho mayor en Pecados y Ofrendas; como explica el desglose de la meta híbrida, los híbridos son un objetivo de endgame en lugar de un primer desbloqueo. Trátalos como una recompensa después de tener al menos una clase base completamente invertida.
Flujo de decisión de desbloqueo de clases
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Elección de la hora 1: Verdant. El menor costo en Pecados y la única clase con sostenimiento fiable para jugadores en solitario aprendiendo The Maze.
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Elección de la hora 5: Gladiator o Cyst Disciple. Ambas son segundas clases razonables: elige Gladiator si tienes problemas con los telegráfos de los jefes, o Cyst Disciple si quieres escalado de daño.
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Transición de mitad de partida: Añade Cultist una vez que puedas derrotar a The Beholder de forma fiable, porque la utilidad de Cultist te permite saltarte la prueba de daño de Festering Wound.
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Empujón de fase tardía: Marauder o Sky Sentinel dependiendo de si tu build se inclina hacia cuerpo a cuerpo o a distancia.
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Objetivo de endgame: Híbrido Crusader + Nightshade una vez que tengas la insignia Doombringer Nivel 2 y al menos 600 Pecados ahorrados.
Si quieres planificar en torno al endgame más amplio, la guía del 20º prestigio explica qué clases importan más una vez que empiezas a ciclar el reinicio de prestigio para obtener multiplicadores: clases como el Híbrido Crusader y Nightshade realmente escalan su conversión de Pecados a daño según el conteo de tu ciclo de prestigio actual, por lo que un Crusader de 3er ciclo superará en DPS a uno de 1er ciclo incluso con equipo idéntico, y tu nivel de insignia de Slayer/Doombringer determina si puedes permitirte la reserva de 600 Pecados necesaria para reespecializarte en la build híbrida.
Niveles de mejora y progresión de equipo
Los niveles de mejora van de +1 a +15 y se pagan en Ichor y Plata en el Herrero de The Glade. The Veil no publica una curva oficial de tasas de éxito, pero los datos de la comunidad sugieren un muro blando de fallos alrededor de +10, donde los costos de Plata se disparan y la demanda de Ichor se duplica aproximadamente. Si quieres una visión más amplia de cómo acumular Plata antes de chocar contra ese muro, la visión general del farmeo de Plata mapea las rutas que funcionan en el parche 2026-09.
Resumen de niveles de mejora
| Rango de nivel | Ichor por intento | Plata por intento | Penalización por fallo |
|---|---|---|---|
| +1 a +4 | Bajo | Bajo | Ninguna |
| +5 a +9 | Moderado | Moderado | Pérdida menor de Plata |
| +10 a +12 | Alto | Alto | Pérdida parcial de Ichor |
| +13 a +15 | Muy alto | Muy alto | Riesgo de bajar de nivel |
La insignia de Crafter reduce los costos de Ichor en los umbrales de nivel, por lo que la mayoría de jugadores priorizan sus intentos de mejora antes de perseguir a Doombringer. Apresurarse con mejoras sin la insignia quema recursos que de otro modo alimentarían el sistema de clases: por ejemplo, intentar subidas de +10 a +12 sin ella consume Ichor de alto nivel y arriesga la penalización de pérdida parcial de Ichor listada en la tabla de niveles, desperdiciando efectivamente dos ciclos de mejora por intento fallido. Mantener Crafter hasta el empujón de +13 a +15 mantiene las ejecuciones de +5 a +9 de nivel moderado baratas y recuperables, de modo que el banco de Ichor sobrevive lo suficiente para financiar el endgame de costo muy alto donde el riesgo de bajar de nivel es real. Los jugadores que planifican el momento de sus insignias según la tabla de niveles en lugar de apresurar a Doombringer terminan cada reinicio de prestigio con suficiente Ichor restante para relanzar los niveles inferiores sin tocar las reservas de plata posteriores al reinicio.
Pasos de progresión de equipo
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Paso 1: Fabrica equipo Común hasta +4 mientras aprendes el ritmo de la barra de Sanity.
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Paso 2: Farmea al Hiveling Titan para conseguir botines Raros y lleva la primera pieza a +7.
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Paso 3: Completa The Maze hasta que tu insignia de Survivor alcance Plata, lo que mantiene tu Sanidad estable durante carreras de mejora más largas.
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Paso 4: Pasa a la fabricación de Legendario una vez que Ichor se convierta en el cuello de botella, y trata la Plata como una reserva a largo plazo.
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Paso 5: Reserva la fabricación Mítica para después de tu primer reinicio de prestigio, cuando los multiplicadores permanentes compensen el costo.
Los jugadores que empujan demasiado fuerte en mejoras sin una insignia de Crafter tienden a perder Plata más rápido de lo que pueden farmearla, por eso la lista de cómo hacerse más fuerte recomienda emparejar el primer nivel de Crafter con tu segunda visita al Herrero.
Reinicio de prestigio, insignias y el largo plazo
El reinicio de prestigio es el mayor desbloqueo individual en The Veil porque multiplica permanentemente todo lo que ganas después. El reinicio ocurre en los niveles 20, 40, 60, 80 y así sucesivamente, siendo los puntos de corte más importantes los hitos 5º, 10º, 15º y 20º. Cada prestigio borra tu nivel, tu equipo y la mayor parte de tu progreso de mejora, pero deja tus clases, tus niveles de insignia y cualquier recompensa de hito ya reclamada intactos.
Niveles de prestigio lado a lado
| Hito | Estimación de multiplicador | Qué desbloquea | Recomendado para |
|---|---|---|---|
| 1er prestigio | Bajo | Nada nuevo | Jugadores primerizos aprendiendo el ciclo |
| 5º prestigio | Moderado | Primera misión bloqueada por raza | Jugadores que quieren contenido de segunda raza |
| 10º prestigio | Fuerte | Atajo de insignia Crafter | Jugadores de mitad de partida persiguiendo eficiencia |
| 15º prestigio | Muy fuerte | Descuentos de clase Híbrida | Jugadores construyendo un Híbrido |
| 20º prestigio | El más alto publicado | Crafteo Mítico + capa | Jugadores de endgame |
Los porcentajes exactos del multiplicador no están publicados, así que trata la escalera cualitativa anterior como la interpretación segura. La explicación más detallada se encuentra en la guía de qué hace el prestigio, que recorre los bonificadores permanentes con más detalle.
Cómo interactúa el reinicio con las insignias
| Sistema | Comportamiento del reinicio | Estrategia |
|---|---|---|
| Insignia de Slayer | El nivel persiste, las muertes se reinician | Conserva el nivel más alto, vuelve a farmear hasta ese nivel |
| Insignia de Doombringer | El nivel persiste, las muertes se reinician | Igual: el nivel oro se queda en oro |
| Desbloqueos de clase | No se reinician | Gasta Pecados antes del prestigio para el mejor ROI |
| Niveles de mejora | Se reinician por completo | Lleva tu pieza más fuerte a +12 antes del reinicio |
| Espacios de inventario | No se reinician | Reclama primero las recompensas de espacio de hito |
| Race Rerolls | No se reinician | Guarda vales para razas con sinergias pasivas |
El ciclo de prestigio más limpio es gastar todos tus Pecados en una nueva clase, llevar tu equipo más fuerte al nivel de mejora que puedas permitirte, reclamar cada recompensa de hito disponible actualmente, y luego reiniciar. Esa secuencia evita el error más común, que es reiniciar con Pecados sin gastar y una mejora a medio terminar.
Uniendo todo
The Veil cómo desbloquear todo son realmente cinco ciclos ejecutándose en paralelo: el ciclo de insignias, el ciclo de clases, el ciclo de mejoras, el ciclo de hitos y el ciclo de prestigio. Comparten monedas, por lo que el orden en que los haces determina qué tan rápido llegas a la fase tardía. Una secuencia práctica para una cuenta nueva se ve así:
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Primeros 5 niveles: Reclama la clase Verdant, sube hasta Slayer Nivel 1 y alcanza el hito 5.
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Niveles 5–20: Añade Gladiator, farmea al Hiveling Titan para botines Raros, reclama Doombringer Nivel 1.
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Primer prestigio: Reinicia con clases desbloqueadas, equipo mejorado y recompensas de hitos reclamadas.
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Niveles 20–40: Construye hacia Crafter Plata, lleva una pieza a +10 y desbloquea la clase Cultist.
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Segundo y tercer prestigio: Cicla para los multiplicadores de los hitos 5º y 10º, mientras construyes hacia el primer Híbrido.
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Fase tardía: Apunta al 20º prestigio, la insignia Doombringer Oro y completar la Masquerade.
Cada paso asume que estás gastando recursos en el orden correcto, y cada paso se apoya en el anterior. La progresión de The Veil nunca castiga la variedad, pero sí castiga el acaparamiento: las monedas que quedan sin usar en el momento de un reinicio de prestigio son monedas que tendrás que volver a ganar.
Preguntas Frecuentes
¿Cuál es la forma más rápida de comenzar con The Veil cómo desbloquear todo?
Entrega las misiones del NPC de The Glade, reclama cada código activo para Race Rerolls, elige Verdant como tu primera clase y desbloquea los dos primeros Obeliscos antes de tu primera noche en The Maze. La ruta de la primera hora en el video de la ruta de la primera hora confirma que esta es la apertura más limpia porque prioriza Pecados sin encerrarte en una raza que quizá quieras rerollear más adelante.
¿Cómo funcionan las recompensas de hitos de The Veil con el riel de insignias?
Cada hito que reclamas avanza el riel de insignias un nivel, y el nivel de insignia que posees en el momento del reinicio de prestigio es lo que persiste. El sistema de recompensas de hitos de The Veil es persistente en el sentido de que, una vez desbloqueado un espacio o un Race Reroll, ese desbloqueo permanece incluso después de un reinicio, pero la barra de progreso de la insignia se reinicia desde cero.
¿Cuándo debería perseguir la insignia de Slayer frente a la insignia de Doombringer?
La insignia de Slayer se llena más rápido porque cuenta cada muerte de la Bestiario, mientras que la insignia de Doombringer requiere doce muertes de jefes nombrados, incluyendo al Crowned Nothing y The Unfinished. La ruta de la insignia de Slayer de The Veil es tu primer mes de juego, mientras que la ruta de Doombringer es un farmeo de varios meses. Prioriza Slayer al principio y luego superpón Doombringer una vez que tu clase pueda derrotar en solitario a los jefes de la fase tardía.
¿Cuántos niveles de mejora debería llevar antes de un reinicio de prestigio en The Veil?
Los niveles de mejora de The Veil se reinician por completo en el prestigio, por lo que la regla general es llevar exactamente una pieza a su nivel seguro más alto y dejar el resto en +4 a +7. La insignia Doombringer de The Veil y la insignia de Crafter son las que hacen que un empujón más profundo valga el Ichor, así que espera hasta tener Crafter Plata antes de gastar mucho en mejoras.
¿Vale la pena el reinicio de prestigio de The Veil en el primer ciclo?
Sí, pero solo después de haber reclamado la recompensa de hito en el nivel 20 y gastado cualquier Pecado ahorrado. El reinicio de prestigio de The Veil en el primer ciclo parece pequeño en términos absolutos, pero enseña el ritmo —reclamar, gastar, mejorar, reiniciar— que repetirás durante los próximos veinte ciclos.